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‘참여’에서 ‘몰입’으로, 디지털미디어와 브랜딩

브랜딩/세상이 바뀌다, 온브랜딩

by Content director 2022. 2. 28. 16:40

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ⓒ brandness.co.kr

 

The interview with 케롤린 핸들러 밀러(Carolyn Handler Miller)

 

 

‘어떤 일에 끼어들어 관계함’. 이것이 ‘참여’의 사전적 정의다. 그런 의미에서 온브랜딩은 ‘참여’를 전제로 한다. 어떤 일(한 기업의 브랜딩)에 끼어들어 관계(자신의 의견을 입 밖으로 내거나, 문자로 표현하고 그것을 공유하는)하는 것이 온브랜딩의 기본이기 때문이다.
《디지털 미디어 스토리텔링》의 저자 케롤린 핸들러 밀러가 강조하는 디지털 미디어가 힘을 갖기 위해 갖추어야 할 ‘기본’도 바로 이 ‘참여’다. 웹사이트에 ‘정보와 재미, 그리고 동질감의 코드를 심을 것’을 강조하던 그녀는 ‘참여’의 다음 단계까지 제시했다. 바로 ‘몰입’이다. 이 몰입이야말로 한 브랜드가, 그리고 웹페이지가 지속적으로 ON 될 수 있는 비밀코드임에 틀림없다. 그들이 스스로 빠져들어 머무르게 만드는 ‘몰입’의 환경은 어떻게 만들 수 있는지, 그 방법론 중의 하나로 제안했던 ‘게임’이란 어떠한 속성을 가지고 있는지 들어보자.

 

UnitasBRAND 온브랜딩의 개략적인 개념은 24시간 켜져 ON 있는 온라인 공간은 브랜드에 관한 이야기가 증폭될 수 있는 곳이며, 그 안에서 생겨나는 수많은 이야기들에 의해 브랜드 아이덴티티가 지대한 영향을 받는다는 것입니다.

 

Carolyn Handler Miller 온브랜딩이란 단어가 어떠한 의미인지 이해할 수 있을 것 같습니다. 말씀하신 것 중 특히나 아이덴티티에 관한 이야기를 들으니 2006년 *셰비(Chevy)의 타호에(Tahoe) 사례가 떠오릅니다. 설명하신 온브랜딩에 대한 관점으로 보면, 이는 완전히 온브랜딩에 의해 실패한 브랜드 케이스라고 볼 수 있습니다. 소비자들이 만들어낸 여러 풍자성 광고 영상물들 때문에 그들이 주장했던 ‘An American Revolution’이라는 아이덴티티는 완전히 묵살되고 오로지 ‘지구 온난화의 주범’이라는 꼬리표만 달게 되었기 때문입니다.

 

*셰비(Chevy)의 타호에(Tahoe) : 고객의 쉐비에 대한 생각와 소비자의 생각의 불일치 사례
GM은 2006년 3월 국내 소비자에게는 (시보레로 익숙한 브랜드) 셰비의 새로운 SUV모델인 타호에를 광고하기 위해 NBC의 인기 프로그램인 <어프렌티스스스The Apprentice>와 협력한다. 방법은 고객들이 직접 온라인 광고를 만들 수 있도록 기본적인 자료(촬영된 동영상, 배경음악, 음향효과 툴, 광고 카피 에디팅 권한, 그리고 자막을 위한 텍스트 입력 툴)를 모두 제공하고 소비자의 참여를 유도하는 것이었다.

온브랜딩 관점에서 보자면 셰비를 ON 시켜줄 수 있는 환경을 마련하고 커뮤니케이션을 시도한 것이라고 볼 수 있다. 그러나 우호적 호응만을 기대했던 GM의 예상은 완전히 빗나갔다. 사람들이 만든 수백 개의 광고 동영상은 타호에에 대한 예찬론 대신 ‘가스를 많이 먹는’ ‘환경적 책임의식이 없는 집단’ ‘빙하를 녹이며 사막화에 앞장서는’ 이라는 수식어들로 점철된 내용이 주를 이루었다. 고객에게 셰비가 전달하고자 했던 아이덴티티인 ‘An American Revolution’은 말 그대로 ‘셰비의 생각’이었을 뿐이다.


소비자들은 광고 카피와 텍스트 입력 툴을 이용해 모든 광고 카피를 수정했다. 주된 메시지는 ‘석탄에너지 고갈시대, 지구 온난화의 시대에 SUV가 왠 말이냐, 쉐비는 환경적 책임의식이 없다’ 등이었다. 이 풍자적인 광고 동영상들은 엄청난 히트수를 올렸으며, SNS를 통해 예측조차 할 수 없을 만큼의 복제를 만들어 냈다. 추후 관련 동영상은 모두삭제되었지만 여전히 누군가의 블로그에, 특정 웹사이트의 게시판에 고스란히 남아있는 그 동영상들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 온라인 공간에서소비자가 만들어낸 부정적인 컨텐츠가 한 브랜드의 아이덴티티에 어떠한 영향을 미치는지를 여실히 보여준 사례다.

 

UnitasBRAND 그러한 사례들을 지켜본 기업들은 온라인 공간 자체를 두려워 할 것 같습니다.

 

Carolyn Handler Miller 그럴 수 있습니다. 그러나 두려운 만큼 더 많은 관심을 가지고 지켜봐야 합니다. 세상은 점차 온라인에 접속할 수 있도록 더 많은 기기들을만들어내고 있습니다. 컴퓨터와 핸드폰은 기본이고 무선랜을 이용한 다양한 기기들이 출현하고 있죠. 이러한 현상은 앞으로 더욱 두드러질 것입니다. 결국 소비자들은 굉장히 다양한 채널을 통해 온라인에 빈번히 접속할 것입니다. 
그 안에서 보여지는 유저들의 ‘이야기’는 곧 컨텐츠가 되고, 그 컨텐츠는 ‘정보’라는 이름으로 무한대의 ‘복제’를 만들어내고있습니다. 현명한 기업이라면 온라인 공간을 더 열심히 지켜보고 적극적인 대처 방법을 준비할 것이며, 소통의 채널을 마련할 것입니다. 그러나 셰비의 사례처럼 아무리 유저들과의 소통을 시도한다 하더라도 대화의 플랫폼과 툴을 선택할 때에는 굉장히 조심해야 합니다.

 

 

그 안에서 보여지는 유저들의 ‘이야기’는 곧 컨텐츠가 되고,
그 컨텐츠는 ‘정보’라는 이름으로 무한대의 ‘복제’를 만들어내고 있습니다. 

 

 

UnitasBRAND 그렇다면 브랜드가 소통의 플랫폼과 툴을 선택할 때 가장 중점을 두고 고민해야 할 점은 무엇입니까?


Carolyn Handler Miller 가장 먼저 자사의 ‘브랜드 아이덴티티’와 ‘타깃’을 고민한 이후에, 그에 적합한 커뮤니케이션 툴을 찾아야 합니다. 즉, 게시판을 가진 웹페이지, 블로그, 유튜브, 트위터 같은 소셜 미디어 플랫폼 중 어떤 것을 선택할지, 그리고 그 플랫폼에서 어떠한 컨텐츠를 어떠한 방법으로 제공할지 고민해야 하는 것이죠. 예를 들자면, 제일 빠른 뉴스를 제공하는 것을 목표로 둘 것인지, 소비자가 직접 참여해 만들어낸 컨텐츠로 꾸밀지, 일종의 게임을 제공할 것인지를 결정해야 합니다. 그러나 이 다양한 선택조건 중에서도 절대 변하지 말하야 할 원칙이있다면 모든 것은 고객이 사용하기에 전혀 불편함이 없고 심플해야 한다는 것입니다. 이것은 아주 어린 아이들이 이용할 서비스가 되었든, 교수와 같은 고학력자가 이용하든 예외가 없습니다. 교수라고어려운 플랫폼을 원하는 것이 아닙니다.

 

예를 들자면, 뉴스 또는 소비자가 직접 참여해 만들어낸 컨텐츠로 꾸밀지, 
일종의 게임을 제공할 것인지 등 방향성에 따라 사용성과 심플함을 필수적으로 가져야 합니다. 

 

 

UnitasBRAND 어떤 플랫폼을 정하든, 어떠한 방법이 되었든 결국 그 웹페이지를 통해 궁극적으로 전달해야 할 고객을 위한 가치는 무엇이라고 생각하십니까?

 

Carolyn Handler Miller 페이지에서 전달해야 할 가장 중요한 세 가지 가치는, 정보, 재미, 그리고 동질감입니다. 즉, 어떠한 ‘정보’를 통해서 어떠한 ‘재미’를 주고, 이를 통해 궁극적으로 유저가 해당 브랜드와 그 웹사이트에 얼마나 ‘동질감’을 느끼게 할 수 있는가입니다.
이 세 가지 코드는 디지털미디어의 태생적 숙명입니다. 사람들이 디지털미디어를 찾는 이유는 기존의 전통적 미디어(TV, 신문, 잡지,라디오 등)와는 다른 ‘재미’와 ‘정보’를 기대하기 때문입니다. 새롭고,뭔가 신랄하고(edgy), 유머가 흐르고, 다소 터무니없지만 TV 에서는 한 번도 보지 못한 빠른 정보를 원합니다. 그것이 재미있는 것이고, 공감을 살 수 있다면 동질감을 느끼게 됩니다. 그러한 경험 요소를 제공하는 것이 온라인 공간을 찾는 소비자에 대한 보상입니다. 마지막으로 이것을 전달하기 위한 모든 요소(글, 비디오, 디자인, 게임, 플랫폼, UI 등)가 일관된 ‘콘셉트’으로 구현된다면 최고의 웹페이지가 될 것입니다.

 

 

웹페이지에서 전달해야 할 가장 중요한 세 가지 가치는, 정보, 재미, 그리고 동질감입니다. 

 

 

UnitasBRAND 말씀하시는 것은 에번 슈워츠(Evan I, Schwartz)가《웹 경제학 webconomics》이란 책을 통해 전달하고자 했던 “고객에게 정보, 재미, 이익, 관계를 제공하라” 라는 논조와 비슷한 것으로 보입니다.


Carolyn Handler Miller 브랜드가 어떠한 활동을 하건 그것은 모두 고객을 ‘참여’시키기 위함입니다. 소비자들 역시 뭔가 참여하고 기여하고 싶은 욕구를 늘 가지고 있습니다. 블로그에 코멘트를 달거나, 토론이 이루어지는 곳에 의견을 내거나, 자신이 만든 콘텐츠를 업로드시키는 행위들이 그 욕구를 대변하는 현상입니다.  이러한 행위들은 앞으로 더욱 활발해질 것이며, 각종 기술 간의 융합이 그 현상을 더욱 증폭시킬 것입니다. 다양한 형태의 디지털 미디어 채널이 등장하지만, 동시에 모든 것이 수렴(convergence)하는 양상을 띄고 있습니다. 여기서 수렴이란 것은 트랜스미디어 혹은 크로스미디어 플랫폼들이 생겨난다는 것을 의미합니다. 굉장히 긴밀히 연결되어 있는 플랫폼들이죠.

 

브랜드가 어떠한 활동을 하건 그것은 모두 고객을 ‘참여’시키기 위함입니다.
소비자들 역시 뭔가 참여하고 기여하고 싶은 욕구를 늘 가지고 있습니다. 


케롤린 핸들는 Pixar와 Disney를 위한 대화형 버전의  Toy Story의 작가며 디지털스토리 컨설턴트로 다양한 프로젝트를 하기도 했다.  

 

 

UnitasBRAND 결국은 모든 것이 참여를 위한 것이라고 하셨는데, 참여를 이끌어내기 위해 사용할 수 있는 방법은 무엇이 있을까요?


Carolyn Handler Miller 종전에 말씀 드린 소비자들의 기본적인 참여 혹은 기여 욕구를 자극하는 것이 가장 쉬우면서도 효과적인 방법이 될 것입니다. 그래서 블로그를 열어 정보를 제공하고 댓글을 마음껏 달도록 하고, 특정 웹페이지에서 그들이 관심 있는 주제에 대해 토론하도록 하는 것 등이 효과적인 것입니다. 그리고 중요한 것은 참여한 소비자가 일종의 ‘피드백’을 받았다는 것을 인식시켜주어야 한다는 점입니다. 그래야 ‘참여’의 경험을 증폭시켜줄 수 있기 때문입니다. 이러한 경험은 유저와 브랜드 간의 연결을 더욱 끈끈하게 해 줄 것입니다.
그러한 측면에서 제가 관심있게 보는 부분이 바로 게임입니다. 게임이란 것은 웹페이지에서 제공하는 단순한 플래시 게임에서부터 ‘세컨드 라이프’ 같은 전문적 게임 영역까지를 모두 아우릅니다. 이러한 게임이 중요한 이유는 게임은 ‘참여’보다 더욱 강력한 ‘몰입’ 요소를 만들어내기 때문입니다.

 

 

참여한 소비자가 일종의 ‘피드백’을 받았다는 것을 인식시키면 
그 경험을 증폭시켜 유저와 브랜드 간의 연결을 더욱 끈끈하게 해 줄 것입니다.

 

 

UnitasBRAND 게임은 어떠한 속성을 가지고 있기에, ‘몰입’을 용이하게 한다는 말씀이십니까?


Carolyn Handler Miller 물론 모든 게임이 몰입요소를 가지고 있다기보다는 ‘좋은’ 게임이 그렇다는 것입니다.

좋은 게임이란 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.

①특별해야 하고 ②이해하기에 쉬어야 하며 ③매우 매력적이고 ④성취하기 어려운 것이어야 합니다. 

 

특별하기 때문에 흥미를 유발할 수 있고, 이해하기 쉽기 때문에 우선 시도해 보는 즉, 손쉬운 참여를 유도할 수 있습니다. 참여 후의 경험이 매력적이어서 지속하고 싶지만 성취하기가 쉽지는 않기 때문에 지속적인 도전을 유발하는 게임, 그것이 좋은 게임입니다. 그렇기 때문에 ‘몰입’하게 할 수 있는 것이죠.

 

 

UnitasBRAND 그렇다면 웹페이지에서 게임요소를 차용하면 게임의 몰입 속성을 브랜드로도 전이시킬 수 있다는 말씀이신가요?


Carolyn Handler Miller 소비자에게 브랜드의 아이덴티티를 더 깊게 이해시키고 지속적인 상호작용을 원한다면 게임을 이용할 수도 있다는 이야기입니다. 게임은 참여를 전제로 하고, 참여자 모두는 주인공입니다. 방관자가 있을 수 없죠. 장애물이 오면 피해야 하고 적이 오면 싸워야 합니다. 가만히 있을 수가 없습니다. 그래서 게임 자체가 굉장한 상호작용을 전제로 이루어지는 행위입니다. 주인공이 많아야 하는 곳, 즉 MMOG(Massively Multiplayer Online Game, 다중 온라인 게임)류의 게임이나 세컨드 라이프 같은 게임을 보십시오. 모두가 주인공입니다. 

 

소비자에게 브랜드의 아이덴티티를 더 깊게 이해시키고 
지속적인 상호작용을 원한다면 게임을 이용할 수도 있다는 이야기입니다. 

 

 

UnitasBRAND 말씀하신 요소들은 온브랜딩과도 많은 연계점이 있는 것 같습니다. 온브랜딩도 소비자의 참여를 전제로 하고 상호 간(소비자 간 혹은 브랜드와 소비자 간)의 상호작용이 있어야 설명이 되는 개념이며, 개개인 모두가 그 관계에 있어서 주인공이기 때문입니다. 그런데 책의 제목이기도 한 ‘디지털 스토리텔링’과 ‘게임’은 어떠한 관계가 있습니까?


Carolyn Handler Miller 결론부터 말씀드리면, 게임이 가지고 있는 서사구조 자체가 곧 스토리입니다. 저 역시 이 책의 집필을 시작했을 때 같은 질문을 두고 고민했습니다. 그러다가 연구 도중 고대의 종교적 의식에서 그 단서를 찾을 수 있었습니다. 과거의 종교의식과 게임(인터렉티브 엔터테인먼트) 사이에는 굉장한 유사성이 있었습니다. 왜냐하면 종교의식에서 점차 발전된 것이 ‘축제’이고 축제는 집단 게임, 혹은 집단 유희로 볼 수 있기 때문입니다.
그래서 제가 눈여겨 본 것은 신화나 역사적 사건을 극적으로 재구성하여 연출하는 의식행위들이었고, 대표적인 것이 *디오니소스의 축제입니다. 축제 자체가 하나의 연극이죠. 다만 요즘과 다른 것이 있다면 ‘관객이 없는 연극’이라는 것입니다.

 

즉, 누구에게 보여주기 위한 축제가 아닌 구성원들 모두가 참여해서 즐기기 위한 축제였다는 것입니다. 그들이 각기 하나의 역할을 맡아 연기를 하는 것 자체가 ‘소통’이었으며 ‘재미’를 주는 게임이었습니다. 그 안에는 자연스럽게 스토리(디오니소스에 대한)가 들어있었습니다. 이러한 경험은 역시 ‘참여’보다는 ‘몰입’에 가깝습니다. 왜냐하면 역동적인 상호작용이 있기 때문이죠. 모두가 한 가지 역할을 맡고 있기 때문에, 그 누구도 수동적인 태도로 뒤로 빠져서 구경할 수 없습니다. 그들에게 주어지는 자극을 충분히 느끼면서 참여하는 것이죠.

 


*디오니소스의 축제
디오니소스 축제는 우리에게 ‘바카스(술의 신)’로 더 익숙한 디오니소스에게 드리는 제의였다.이 축제는 7~8일 정도로 거행되었는데 이 축제 기간 동안은 모든 상거래가 중단되는 것은 물론 전쟁도, 정치적인 사건도 모두 뒤로하고 모든 국민이 축제에 참석하는 것이 의무이자 권리였다고 한다. 그리스 시민들은 모두 ‘개인’의 자격으로 자신들의 축제에 참석해 즐겼다.


 

UnitasBRAND 오늘날의 게임에서는 구체적으로 어떤 요소에서 그러한 종교의식(디오니소스 축제)의 DNA를 찾을 수 있을까요?  


Carolyn Handler Miller 오늘날의 아바타를 기반으로 하는 온라인 플랫폼이나, 세컨드 라이프, WOW(World of WarCraft)같은 게임을 보십시오. 게임 플레이어는 모두가 각각 배역을 맡고 있고 아마 스스로를 그 게임(축제)의 주인공이라고 생각할 것입니다. 또한 게임 행위 자체가 퍼포먼스이고, 스스로 즐기기 위한 것입니다. 관객을 위한 퍼포먼스가 아닌 것이죠. 그렇기 때문에 너무나 몰입이 잘 되는 것이고 몰입이 짙어져 중독이 되는 현상까지 보이는 것입니다.

 

 

UnitasBRAND 그것이 온브랜딩과는 어떠한 관계가 있다고 생각하십니까?

 

Carolyn Handler Miller 브랜드도 특정한 환경을 마련해 주인공 스스로가 브랜드 경험이라는 축제에 참가해 스스로 주인공이 되어 즐기게 해 주고, 그 안에 녹여진 스토리를 이해할 수 있게 해주어야 한다고 생각합니다. 그것보다 더 적극적이고 브랜드에 몰입시킬 수 있는 방법이 있을까 싶습니다. 
이처럼 게임을 통해 자신들의 스토리를 전달하거나 고객과의 소통을 시도하는 기업들이 있습니다. 대표적인 곳이 광고성 게임(advergame)이라는 툴을 사용하는 기업들입니다. 사람들이 계속해서 반복적으로 게임을 즐기고, 실패할 경우 다시 도전하게 되면서 브랜드는 스스로를 더 많이 노출시킬 수 있게 됩니다. 그 안에 스토리를 전달할 수 있다면 더욱 효과적일 것입니다. 고전적인 것으로는 ‘킹콩 점프’가 있죠. 영화 <킹콩>과 프링글스가 제휴해서 만든 간단한 플래시 게임입니다. 이 게임은 프로모션 기간이 끝났음에도 불구하고 여전히 즐길 수 있으며 프링글스는 그 밖에도 여러 가지 게임을 제공하고 있습니다. 약간 유치해 보일지 몰라도 이 즐거움에서 헤어 나오지 못하는 사람들이 꽤 많이 있고, 이러한 중독성을 무시할 수 없습니다. 맨 처음 소개되었을 당시에는 굉장히 큰 반향을 일으켰던 사례입니다.

 

 

UnitasBRAND 그것처럼 게임을 통해 성공적인 장치를 마련한 브랜드 웹사이트에 공통된 특징이 있습니까?


Carolyn Handler Miller 배우기는 쉽지만 이기기는 어렵다는 특징이 있습니다. 게임의 방식과 조작법은 굉장히 쉽습니다. 마우스만을 이용할 수도 있고, 네 개의 방향키만으로도 조작할 수 있게 합니다. 하지만 최종 단계에서는 승리하기가 쉽지 않은 게임을 제시하는 것이죠. 물론 첫 단계는 아주 쉽습니다. 하지만 다음 단계로 넘어갈수록 상당히 어렵고 기민한 순발력을 요구하는 게임이기 때문에 사람들은 점차 더 몰입됩니다.이것은 ‘운’보다는 단순한 손가락의 움직임으로 진행되기 때문에 성취욕을 꽤나 자극하는 편입니다.

 

지식적으로 어려운 것이어서 아예 포기해 버리는 것이 아니라 자기의 손만 빨리 움직이면 금방이라도 끝낼 수 있을 것 같아서 더욱 중독성이 높은 것입니다. 그래서인지 요즘에는 이와 같은 플래시 기반의 게임을 제시하는 브랜드가 많이 있습니다. 그 안에 자연스럽게 스토리를 녹이면서 말입니다. 그리고 이러한 게임은 바이럴 마케팅에도 큰 도움이 됩니다. 메신저로 친구에게 게임 사이트의 URL을 전달해 본 경험이 있다면 좀 더 이해하기 쉬울 것입니다. 이런 것이 요즘 한참 인기를 끌고 있는 트위터와 만난다고 생각해 보십시오. 가공할 만한 위력을 만들 것입니다.

 

 

소비자 반응의 전달은 각 플랫폼을 통해 브랜드의 목소리를 들여주어야 한다. 

 

 

지식적으로 어려운 것이어서 아예 포기해 버리는 것이 아니라
자기의 손만 빨리 움직이면 금방이라도 끝낼 수 있을 것 같아서 더욱 중독성이 높은 것입니다. 

 

 

UnitasBRAND 그러한 방식으로 사람들 사이에 해당 브랜드가 회자되고 관심을 받게 되는 것도 분명히 온브랜딩의 중요한 측면인 것 같습니다. 그런데 그러한 고객들 간의 소통 과정 속에서 기업이 알지도 못하는 사이에 브랜드 아이덴티티는 큰 영향을 받게 됩니다. 이러한 환경에서 기업은 어떠한 준비를 해야 한다고 생각하십니까?


Carolyn Handler Miller 분명 유저들의 목소리는 굉장한 영향력이 있습니다. 그들이 원하기만 한다면 하나의 브랜드 이미지를 격상시키는 것도, 완전히 실추시켜 없애 버리는 것도 가능한 시대가 되었죠. 그러나 불행히도 유저들이 디지털 미디어를 통해 전파하는 목소리는 기업의 통제 영역 밖의 일입니다. 그나마 가장 유일한 방법은 당신의 브랜드가 운영할 수 있는 온라인 채널을 열어두고 가급적 그곳에 와서 자신의 목소리를 낼 수 있도록 하는 것입니다. 그것이 불가능한 상황이라면 방법은 포털사이트나 검색엔진을 통해 당신의 브랜드가 회자되고 있는 공간을 끊임없이 관찰해야 합니다. 그리고 만약 부정적인 입소문으로 당신의 브랜드가 손상되고 있다면 대응해야 합니다.

 

여기서 중요한 것은 그 플랫폼에서, 손상된 방법과 같은 방법을 통해 브랜드의 목소리를 들려주어야 한다는 것입니다. 그것이 유튜브에서였다면 똑같이 유튜브의 동영상을 통해 말하십시오. 그것이 트위터로 전파되고 있다면 트위터를 통해서 커뮤니케이션하는 것이 좋다는 것입니다. 당신이 기자들을 불러놓고 연설을 한다고 해도 그 기사가 그들의 눈에 들어가게 될 확률은 그리 높지 않을 것이기 때문입니다.

 

플랫폼에서, 손상된 방법과 같은 방법을 통해 브랜드의 목소리를 들려주어야 한다는 것입니다. 
그것이 유튜브에서였다면 똑같이 유튜브의 동영상을 통해 말하십시오. 

 


미디어 간의 장벽은 굉장히 빠른 속도로 허물어지고 있고, 이러한 상황에서 기업들은 점점 더 불안해할 질 것입니다. 메시지의 전파 속도가 굉장히 빨라질 테니 말입니다. 게다가 나쁜 소문은 더 빨리 퍼지게 마련입니다. 그러나 분명한 것은 위험 요소가 큰 만큼 더 많은 기회들이 숨어 있다는 것입니다.


케롤린 핸들러 밀러(Carolyn Handler Miller)

기자출신의 그녀는 미국에서 저명한 저널리스트로 알려져 있으며, 방송, 영화, 도서 작가로도 유명하다. 뿐만 아니라 인터렉티브 미디어 디지털 스토리텔러로서 각종 비디오 게임, 인터렉티브 TV 및 인공지능 로봇 시스템에 내러티브를 담아내는 것으로도 유명하다. 현재는 University of New Mexico에서 ‘인터렉티브 내러티브와 비디오 게임 디자인’이라는 주제로 강의 중이며, 세계 각지에서 동일 주제로 왕성한 강연 활동을 펼치고 있다.


출처 : 유니타스브랜드 Vol. 11 ON BRANDING 유니타스브랜드 SEASON 2 Choice 

- ‘참여’에서 ‘몰입’으로 Digital Media ON, Branding On

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